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Author:るーく/RooandQoo
beatmaniaIIDX
CN:MEADOW
SIRIUSからDPメイン。
☆12緑ランプ/未難15目指してます。
SPは☆12白くなったんで満足。


pop'n music
CN:ときわ
beat pop常備。
未クリア8(50、リナスケニエクラ9)

GF/DM
CN:よもぎ
GFスキル表
DMスキル表
最近ちょいちょいギターやってます。

Dance Dance Revolution
CN:OLIVE
たまーにやってます。

jubeat
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一応10は全S以上。機会がないとやらないです。

REFLEC BEAT
CN:VIRIDIAN
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10+はAAフィルで安定。

SOUND VOLTEX
CN:FINCHES
好きな曲を頑張ってます。

クリア報告とか、思ったことをつらつら書きます。
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    IIDXとTRANCEという音楽 #音ゲーマー達の発信所
    おとげー / るーく
    0
      この記事は #音ゲーマー達の発信所 2枠目 というAdvent Calendarの記事の1つです。
      (他の記事へはこちらからどうぞ。)

      Advent Calendar参加記事ということで、まずはご挨拶から。
      こんにちは。 るーく という名前でインターネット活動をしております。普段はインターネットをしながら、音楽ゲームはbeatmaniaIIDXのDPをメインに遊び、CosmicRaise.netというWebサイトでIIDXやSDVXの大会を開いたりしています。

      本カレンダーに参加表明した段階では、今年の活動についてなんとなくまとめたり感想を綴ったりしようと思っていたのですが、「それを発信してどうなるんや」という思いから、少しテーマを変更させていただきました。

      ■"僕と"IIDXとTRANCEという音楽
      いきなり自分語りで申し訳ないのですが、僕は"TRANCE(面倒なので今後は「トランス」と表記します)"と呼ばれる音楽が好きです。
      トランス。音楽ゲームに精通している皆さんにとっては聞き慣れた単語であると思います。
      さて、トランスと聞いて何を思い浮かべるでしょうか。bpmは140〜150前後。4つ打ち。シンセ。ピアノ。メロディアス。色々な要素を想起されることと思います。僕もです。
      僕はIIDXというゲームを通してトランスという音楽に出会い、その魅力に触れ、沢山の楽曲を掘り、果てはDJとして本物のクラブのDJブースに立つまでに至りました。
      その間、トランスという音楽は隆盛と衰退の流れを辿ってきました。シーンの流れはIIDXにも反映されており、収録曲のジャンル傾向を探ると面白いものが見えてきます。

      そんな自分が今日皆さんにお伝えしたいことは以下の2つです。
      ・beatmaniaIIDXに収録された「TRANCE」についていくつかご紹介、また時代の潮流とともに辿るトランスの隆盛と衰退について考察
      ・IIDXを通して、クラブミュージックに触れるという楽しみ方

      またおまけとして、「今年リリースされた個人的に好きな曲」をいくつか紹介していきます。

      ■そもそもトランスって何やねん
      まずは困ったときのWikipedia。

      >トランス(Trance)は、ハウスから派生した音楽の一種である。130から150くらいまでのBPM(テンポ)のリズムに加え、うねるような旋律を奏でるのが特徴。そのリズムやメロディは、さも脳内の感覚が幻覚や催眠を催す「トランス状態」に誘うかの様な様式からトランスと呼ばれている。

      とあります。大体こんな感じだと思います。
      ミドルテンポの4つ打ちで、聞いているとなんだかフワフワして気持ちいい、そんな音楽が「トランス」なのかな、と自分は感じています。
      派生ジャンルによってはこの限りではありませんが、そこら辺はフィーリングでカバーしていただければ幸いです。
      ※あまりゴアやサイケデリックな方面には触れませんので、その点ご留意ください。

      ■beatmaniaIIDXとTRANCEの歴史
      IIDXに初めて"TRANCE"とつくジャンルの楽曲が収録されたのはなんと1st style。
      ただその曲であるところのSpecial energyのジャンルは"TRANCE TECHNO"なので、これは一旦除外したいと思います。

      気を取り直して。
      "TRANCE"の初収録はsubstream。"GENOM SCREAMS"と"THE EARTH LIGHT"です。
      続けて2nd styleに"Indigo Vision"、3rd styleに"REINCARNATION"が収録。
      この頃のトランスはサイバーチックながらもダークな雰囲気の曲が多かったようですね。
      日本で「サイバートランス」の第1弾が発売されたのが2001年なので、この頃はトランスの1ジャンルとして確立されつつあったゴア、サイケデリックトランスに惹かれた人達が音楽ゲームでそれを表現しようとしたのかな、と考えられます。

      そして4th style。ここで一気に流れが変わります。
      "ABSOLUTE"、"Clione"、"LOVE WILL..."といった、いわゆる「メロディアス」なトランスたちが登場します。
      "TRANCE"収録数は5。
      特にABSOLUTEは今までのトランス、引いては音楽ゲームの楽曲の概念をぶち破る衝撃だったようで、当時は非常に人気があったと聞き及んでおります。
      この頃何が起きていたか、というと、4th styleがリリースされる直前の1999年、「Out of the Blue / System F」がリリースされていたんですね。



      この楽曲は「エピックトランス」や「サイバートランス」といった、日本において「これがトランス!!」と呼ばれる流れの大本になった曲と言っても過言ではありません。
      現に、AKIRA YAMAOKA氏が"LOVE WILL..."のコメントで『これは「○○○-F」を超えている』と思いっきり名前を出して語っていることから、その影響力の強さが窺えます。
      それほどの楽曲のリリースを迎えた後のIIDXですから、トランスに「派手さ」が生まれるのも当然の流れであったといえるでしょう。

      続いて5th style。"TRANCE"収録数は7。
      個人的にIIDXオリジナル曲で一番「トランスしてる」と思う"in my eyes"、また僕がL.E.D.氏の楽曲で一番好きな"THE SHINING POLARIS"が収録されているバージョンです。ボス曲的ポジションである"sync"もジャンルはトランスです。
      (トランスファンからは、このsyncはdj TAKA氏がTrue Blue...のインタビューでも語られている"Carte Blanche"が元ネタであるとも言われています。)
      更に5th styleは、Deadlineの曲コメで当時のクラブアンセムコンピレーションについて触れられていたりするなど、当時リリースされていたトランスの影響が色濃く現れているバージョンとなっています。

      6th style、7th styleの時期は完全にサイバートランス全盛期で、avexの協力もあって現場のトランスがゲームにバシバシ収録されています。
      6thの収録数は7(DIVE除)、7thの収録数は6。
      この頃のサイバートランスは、後のハードトランス、エナジェティックトランスに続いていくような、「派手さ」「カッコ良さ」が随所に散りばめられた楽曲たちが多いような印象を受けます。
      5thの頃にあった「浮遊感」よりもむしろ「高揚感」が重視されてきているのを感じます。
      一方で、Colorsに代表されるような、dj TAKA氏による「ゲームのためのトランス」の手法が確立されつつあるのもこの時期。
      そのゲームに特化されたトランス特有のカッコ良さに胸を打たれた人達が、昨今の音ゲーにおける「トランス」の土壌を支えていることと思えてなりません。

      8th styleになってもその波は止まりません。
      "TRANCE"収録数は9。
      現代までシーンの中心を引っ張る存在であるY&Co.氏が初登場したのもこのバージョンでした。
      更にPINK PONG氏、SADA氏、Sota Fujimori氏を迎えながら、トランス全盛の流れは10th styleまで続きます。
      (9thの収録数は6(Abyss除)、10thの収録数は10(ムートラ含))

      IIDX RED(2004)からは、サウンドディレクター交代を受けたのか、はたまた流石に入れすぎかと思われたのか、それまでに比べてトランスは「数あるクラブミュージックの1ジャンル」というポジションを確立、1作に何曲かは収録される定番ジャンルとして腰を落ち着けていったように思えます。
      それに呼応するように、日本での「サイバートランス」ブームも陰りを見せ、いわゆる「アゲ系」トランスは2004年頃を境にじわじわとリリース規模が縮小していきました。海外におけるトランスも「プロッグ」と呼ばれるどこか落ち着いた雰囲気のある楽曲が中心となっていきます。
      僕はREDから本格的にIIDXを始め、トランスという音楽にじっくりと触れたため、10thまでにあったトランス全盛の空気を感じることなく粛々とトランスへの想いを募らせていくことになるのですが、その話は別の機会に取っておくことにします。

      ゲームへのトランス収録数はそれぞれ
      IIDX RED…6
      HAPPY SKY…3
      DistorteD…6
      GOLD…6(CS移植のリグレット、INORI除)
      DJ TROOPERS…3(DDRのFreeway shuffle、Shades of Grey除)
      Empress…7
      SIRIUS…4(CS移植のquell、The Story Begins、この時からかなり前に作られたSPARK(Remix)除)

      という感じで推移しています。
      Empressが少し多いのは、過去のサイバートランス全盛期だったころのアゲアゲな雰囲気を再現したかったのかな、と考えることもできますね。
      ※GOLDの"CROSSROAD"、DJ TROOPERSの"Shades of Grey"など、お前それトランスなのかよと言いたくなるBPMのトランスが登場していることも、ジャンルが確立した後っぽくて面白いな、と思います。

      さて、ここで一旦SIRIUSに目を向けたいと思います。
      SIRIUSには、"ELECTRO (POP)"、"TECHNO POP"合わせて6曲が収録されています。
      SIRIUSが稼働した2009年の1年前である2008年は、日本ではなんとなくPerfumeが認知されてきて、capsuleが"MORE! MORE! MORE!"をリリースした年でもあります。
      いわゆる「エレクトロ」「テクノポップ」が市民権を得てきた頃なんですね。
      流行に乗り遅れまいとそれ系の楽曲を取り揃えてくるあたり、IIDXらしさを感じずにはいられませんね。
      ちなみにトランスはかなり息を潜めてます。この頃は自分もエレクトロが好きでした。

      続いてResortAnthem。トランス収録数は6(Broken、SSC除)。
      サウンドディレクター交代により、かなりハードコアに寄ったバージョンとなりましたね。
      収録されるトランスもその煽りを受け、かなりド派手でBPMの速いトランスが多かった印象を受けます。
      実は海外ではこの頃トランスがかなり元気で、DJ Magというサイトが毎年行っているDJのランク付けの上位ほとんどがトランスのDJだったりしていたんですね。
      ただ昔ほどトランスに「派手さ」はなく、聞かせる音楽にシフトしつつあったトランスはあまりゲーム向きではなくなってしまっていました。
      そんな流れもあってか、IIDXにおいて当時のトランスが復権することは難しかったのではないかと思われます。

      Lincleは、日本のトランス界の大御所であるYOJI氏やNhato氏が初登場を果たすなど、トランス好きにとってはかなり衝撃的なバージョンとなりました。
      エナジェティックトランスの伝道師と言っても差し支えないであろう、kors k氏の別名義StripEとしてのアルバムがリリースされたのもこの年。
      しかしトランス自体の収録数はあまり伸びず6曲。(bpm180超えのSACRED TRANCEやTEK-TRANCEは含めていいのか迷うので実質4)
      テックダンスやダブステップの登場で、クラブミュージックの中でもやや地味なものとなったトランスは、過去に築いてきた地位をじわじわと追い出されつつありました。

      そしてtricoroのトランス収録数は3(Time to Empress除)。
      SPACY TRANCEはちょっと唸るところがありますが、個人的にはIn Heavenが大ヒットだったので、まだまだトランスは生きているな!という気持ちにさせられました。
      世間ではEDMが流行し始め、トランスもその大きな渦に飲み込まれていくこととなります。
      (トランスもEDMの一部である、という風潮は実際ある)

      記憶に新しいSPADAは、稼働時こそ"Insane Techniques"のみだったトランスも最終的には3曲に。
      ただ3曲収録されているとはいえ、自身が常日頃から聞くような「トランス」はそこになく…。
      SPADAには「サイケデリックトランスはいつでもゲーム映えするなあ」、ということを再確認させていただきましたが、好きなゲームからトランスが消え行く寂しさが色濃く残るバージョンとなりました。
      IIDX的には、かなりハードコアとの親和性が高まったバージョンであったと認識しています。

      そしてその時がやってきましたPENDUAL。
      稼働時点で”TRANCE"がジャンルにつく曲はまさかの0。
      一トランスファンとしては非常に寂しいものがありますが、"時代の先端をいく楽曲群を収録"というIIDXのコンセプトに沿うにあたって、このEDM、ベースミュージック全盛を見逃すわけにはいかないのかな、と自分を説得しています。でも寂しい。

      しかし、IIDXに入らなかったからといってトランスが死んだわけではありません。
      サイケを外したトランスの潮流は「プロッグ」と「アップリフト」の2つが大きな流れであると僕は認識していて、ここ最近まではプロッグが一大勢力だったんですが、2014年は特にアップリフトの復権を感じる年になりました。
      このままアップリフトが流行りに乗ってくれば、あるいは……?と、淡い期待を抱いています。

      * * *

      といった具合に、僕の好きなジャンルであるトランスを中心にIIDXの収録曲の流れを振り返ってみました。
      こんなに流行り廃りがクッキリしたジャンル、なかなかないんじゃないでしょうか。
      少しでも「へー、面白いな」と思っていただければ幸いです。

      ■IIDXとクラブミュージック
      というように、数多のクラブミュージックの流行り廃りを体現してきたIIDX。
      このゲームを通じて特定のジャンルに興味を持ち、探し、触れ、更には自分でそのジャンルを表現するようになった方々も沢山いらっしゃると思います。
      自分もそのうちの一人で(トラックを作るところまでは行けなかったんですが)、トランスというジャンルを好きになるにあたって、IIDXには非常にお世話になりました。
      IIDXがあったからこそ、トランスという音楽のことが好きになって、「大きな音でトランスを浴びたい!」と思うようになって、実際にクラブに足を運ぶようになって、「日本じゃあんまり自分の好きなトランスを箱で聞けないから、自分でイベントやるわ!」という想いを抱くようになって、それを夢物語で終わらせないところまで、来ることができました。(もちろん、IIDXだけの力ではないですけれど……)

      でもきっとIIDXが、「ジャンル」という道標をくれなかったら、今の自分はこうしてこんな記事を書いていないはず。
      音楽ゲームを、ゲームだけで終わらせるのは、個人的には勿体無いと思います。
      これだけ楽曲があれば、きっと好きなジャンルがある。その
      「ジャンル」というヒントを持って旅に出れば、そこには素敵な出会いが待っているはず。そんな楽しみ方ができるのも、IIDXの魅力の1つであると考えています。

      最近はFUTURE BASSが気になるお年頃のるーくがお送りいたしました。

      ■おまけ
      前述した「今年リリースされた個人的に好きな曲」をいくつか紹介します。続きからどうぞ。
      続きを読む >>
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      #DAC2014 雑感
      おとげー / るーく
      0
        去る2014年12月13日、CosmicRaise.netとして今年最後の活動となる、DAC2014が開催されました。
        記憶の新しいうちに書き留めておきたいと思います。

        大会の公式サイトに、Youtubeにアップロードされたアーカイブ動画がございますので、見逃した方はぜひチェックしてみてください。

        # なぜ DAC を開くのか?
        初めてのDACは2年前の2012年、公式大会であるKACでは、IIDXDPの覇者を決定してくれないから、もう僕らでやってしまおう、というのが発端でした。
        今でもその思いはありますが、一番のモチベーションは「自分が上手い人のプレーを見たい」から、です。
        IIDXDPのプレイヤーの端くれとして、やはり上手い人のプレーは参考になりますし、プレイヤーとしてのモチベーションも刺激されます。年に1回こういう「場」があることで、自分の立ち位置を定期的に確認できる、というのも嬉しいことですね。

        自身がプレイヤーである限り、こういった場は提供していきたいと思います。マンネリにならないよう、新しい試みを混じえるのを忘れずに。
        勿論、自分1人の力では場を作ることはできませんので、企画、運営に協力してくれる方々、また何より参加してくれるプレイヤーの皆さんには感謝してもしきれません。

        # 交流戦
        今回は新規の試みとして、8vs8の交流戦を行いました。
        ウォーミングアップとして、また数時間後には同じブロックで戦う相手を知る場として、有意義な時間を提供できたのではないかと思います。
        とはいえ1人1曲ではいろいろと限界がありますし、次またやるとしたらまた手を変えていきたいと思います。

        # 本戦
        今回も非常に熱の入った大会になりましたね。個人的に特に熱かった場面は、
        ・第1回戦Cブロックの、全身全霊を込めた殴り合い
        ・第1回戦Dブロックで、僅差でシドウさんが勝ち上がった瞬間
        ・決勝戦でのMILLAさんのパラロス全一更新
        でした。

        語彙が乏しいため細かくは語りませんが、何よりも自身のモチベーションに繋がった1日となりました。もっと上手くなりたいです。

        # 配信と実況、解説
        今回、昨年の優勝者であるEXITさんをお招きし、譜面やプレイヤーの解説をしていただきました。
        これがあるのとないのでは大きな違いがあるな、と思いました。
        DPはプレイヤー人口もあまり多いとはいえませんし、ましてや大会で投げられる上位の譜面を、ただ配信で眺めているだけでは何がなんだかわからないという視聴者の方も多いと思われます。
        そこに1人解説役が加わることで、「この曲はこの辺りの、こういう配置が難しいんだ」という意識を植え付けることができます。
        同じ曲が何度も配信されますが、人によってオプションも違うので、その辺りの解説も非常に面白いものになったのではないでしょうか。
        次回以降の大会でも、積極的に採用していきたいと思います。

        # 韓国とbeatmania IIDX、DAC
        今回、韓国からSMWさんという方が参加してくださいました。
        KACに留まらず、リフレクの非大会でも海外からの参加者がいらっしゃることがあるようで、改めて音ゲーのグローバルさを肌で感じる1日になりました。
        SMWさんから韓国のIIDX事情を色々と聞かせていただいたので、書き留めておきたいと思います。
        ・韓国には全土合わせて約50台くらいしか筐体がない。
        ・韓国のDPプレイヤーはあまりランダムを使わない。(単純に難しくなるからだそう)日本のプレイヤーを見て驚いた。
        ・SPプレイヤーは普通に使う。この辺の感覚は日本と一緒だと思う。
        ・DACのことはインターネットを通じてなんとなく前から知っていた。向こうではDACに出場することはロマンであり、DPプレイヤーの大きな目標となっている。
        特にDACが韓国にも認知されていて、更に大きな目標となっているという話には非常に感動しました。
        実際、オンライン予選にも韓国登録の方が数名いらっしゃったようで、来年また開催されるとしたら、ランキングが更に荒れること必至ではないかと思います。

        # 改善したいこと
        毎度予定していたスケジュールを押してしまっているので、ここが最大の改善点です。
        今回のDACはギリギリ枠の中に収まったとはいえ、余裕のない進行は問題です。
        特にUstの準備、調整に手間取る場面が多いので、来年以降はここを重点的になんとかしたい。

        また、「全プレイヤーを一度は配信に乗せたい」という思いから、第1回戦は全て1台進行で行わせていただいたのですが、やはり長丁場は避けられませんね……。この辺りの兼ね合いはなんとかしたいと思いつつ、手がつけられていない状況です。
        実験的に、2台配信をしようという流れもあったのですが断念。何かの機会で試せる場があれば、やっていきたいと思います。

        # おわりに
        CosmicRaise.net発足から3年目を迎え、大会を開くことに小慣れてきた感は実際ありますが、まだまだ改善すべき点、試してみたいことなど、ネタは尽きません。
        「一度始めたことはできる限り続ける」「更に新しいことを年に1つは加える」この2つの柱をモットーに、来年以降も面白い企画を考えていきたいと思いますので、是非是非よろしくお願いします。

         
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        今年の思い出(音ゲー編)
        おとげー / るーく
        0
          音ゲー的思い出まとめ。

          ○1月
          去る昨年12月27日、DAC 2013と銘打ったIIDXDPの大会を開催しました。そのまま冬コミ初参加、年越しと、慌ただしい日々を駆け抜け、僕は2014年を迎えることとなりました。
          音ゲーといえば、季節外れの野球大会が佳境を迎えるころで、IIDXには何もねーのかよ!とブツクサ言いながら延々とPUNISHER[DPA]をプレーしていた記憶があります。
          またもこねこさんという方の企画で「音ゲートライアスロン」をやったのもこの月でした。
          プライベートの方で修論が修羅場になり始めていたため、あまりゲーセンには足を運んでいなかった気がします。気がするだけかもしれません。

          そういえばリリパもありましたね。楽しかったです。

          ○2月
          quasar[DPA]をハードクリアしました。

          ○3月
          調布から今の家に引っ越して、ゲーセンは徒歩圏内にあるもののやっぱり調布の良さには敵わなくて、かなり音ゲーから離れた月にな…りませんでした。
          何故ならQのオンライン予選が始まったからです。
          (Qについてはこちらをどうぞ)
          物理的な距離は少し離れたものの、今までにない大会の幕開けを感じずにはいられず、まだまだビートマニアのこと愛していける、そんな想いを確認する月になったのではないかと思います。

          ○4月
          「KACでは決定できない王者を。」
          Qの本戦がありましたね。音ゲーの大会を観戦して涙したのはこの日が初めてでした。
          それほどまでに熱く、また他に類を見ない大会を開催できたと自負しております。

          CosmicRaise.netとしての大会は、このクオリティを最低限担保したい、そんな大会になりました。

          ○5月
          音楽ゲーム情報まとめサイト「AtomicAge.net」が2周年を迎えました。
          早い。月日の流れが早すぎる。
          社会人になって音ゲーの他にもやりたいことが増え始めて、ゲームから少しずつ離れて、あまりウェブの運営にコミットできていない自分と葛藤しながら、2周年に寄せた記事を書きました。(これです)
          今この記事を書いている時もその思いは変わりませんし、沢山の人に迷惑をかけつつもなんとかやっていけている事実を受け止めながら、3周年という次のマイルストーンを追いかけていけたらいいな、と思います。

          ○6月
          PENDUALのロケテストが開催されましたね。
          会場である川崎ダイスが9時開店だったので、初日は整理券を受け取り開店の様子だけ見て出社するという試みにトライしました。
          なんだかんだ3日間ずっとロケテにはいましたし、1日1回プレーしてしまったので、まだまだ自分はIIDX好きだな、という意識を再確認することができたと言えます。
          肝心のロケテでは新要素に触れませんでしたが、今ではR乱は神オプションだと思います。本当にありがとうございました。

          IIDXDP 新人王決定戦」を開催しました。
          近年メキメキと頭角をあらわしてきた2人の「若き双鍵の獅子」をフィーチャーしたガチバトル。

          白熱した試合展開は、今までCosmicRaise.netとして行ってきた数あるコンセプトマッチの系統に恥じることのないものになりました。

          ○7月
          ここまで全ての楽曲を解禁しているプレイヤーが無を3回解禁できる神イベント、「発見!よみがえったBEMANI遺跡」がスタートしましたね。
          6人合作は面白い試みだったと思います。

          ○8月
          音ゲー的な記憶がほとんどなかったのでブログを読み返したら未難が減ってました。
          音ゲーに関する思い出と言っていいのかはわかりませんが、今年のS2TB Gatheringも非常に楽しかったです。
          あとは旅行行ったりとか。ホント音ゲー触ってないなこの月……。

          ○9月
          PENDUALが稼働しましたね。
          7時開店のゲームセンターに突撃したらまさかの「アップデートに対応できるスタッフの出社が11時」という宣告を受け死亡しました。

          ○10月
          UNITEやDACの準備、また私事ではありますが会社の社員旅行の幹事など、あらゆるタスクが平行に降ってきてとても大変でした。

          ○11月
          UNITE 2014を開催しました。
          "SOUND VOLTEX II ultimate teambattle"の名に恥じない、非常に大きな盛り上がりを見せる大会になったのではないかと思います。

          その時の振り返りはこちらの記事で。

          来年もきっと、きっと開催されると思います。ただ如何せん自分がボルテに触れていないので、次回があるとしたらもっともっと裏方に回りたいです。

          また毎年恒例となりましたDACのオンライン予選も行われましたね。
          プレイヤーとしては満足いく結果を残せませんでしたが、課題曲への反応、また皆様のDACに対するモチベーションを各所から肌で感じることができ、とても充実した1ヶ月間であったと思います。

          ○12月
          DAC!今年も激アツな大会でした。
          振り返りとか感想はブログを掘れば出てくるので細かいことは割愛します。

          サンタトランが3回も無をプレゼントしてくれたのも印象深かったです。


          音ゲー自体はあまり触れてなくて、年末進行の恐ろしさを肌で感じました。来年はもっと余裕を持ちたい。

          ○1年通して
          プレーの頻度自体は減ったものの、大会開いたりといった活動は去年と変わらずで、今年も楽しい1年になりました。
          なんだかんだたまに成果を得られたりもしているので、来年も焦らずじっくりと上手くなっていけたらいいかな、と思います。
          既に来年やりたい大会のネタはいくつかあるので、いい感じに具現化していきたいです。

          というわけで、今年も1年お世話になりました。来年もよろしくお願い致します。
          | comments(0) | - | - |
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          #DAC2014 予選お疲れ様でした & 課題曲の話
          おとげー / るーく
          0
            12月になりました!毎年恒例となったDACの予選も終了しました。今年はなんか色々あってあっという間に11月が過ぎ去ってしまった気がします…。僕はといえば全然プレーできてないです。歯がゆい……。
            にしても予選からハイレベルすぎて驚きです。世間から取り残されている感覚が強いです。

            去年もやりましたので今年も予選の選曲について軽く書きたいと思います。

            今年は全曲僕が決めさせていただきました!
            基本的なスタンスは去年と変わらず、

            ・☆12はプレイヤーの地の力が出るような譜面、加えて中速と高速に分けると多分良い
            ・☆11はその分癖のあるものを。皿、ズレ、着地、などなど。
            ・↑でだいたいバランスは取れてるので、やや低難易度でそこの部分を補えるようなものを。
            ・シリーズとアーティストは被らないようにする。

            こんな感じです。

            まず去年の課題曲を見直して見ると、

            ・Proof of the existence
            ・LASER CRUSTER
            ・In The Blackest Den
            ・VEGA
            ・Giudecca
            ・Miami Sunset Drive

            という感じで、ズレハネがめちゃくちゃ多かったんですね。
            これはちょっと反省点かなと思い、ズレは1曲に抑えようという心構えに。

            そこでまず仮置きとして

            ・☆12高速地力系
            ・☆12中速地力系
            ・☆11軽めに皿が入ってくる
            ・☆11高速
            ・☆11ズレ
            ・☆10CN

            この構成でいこうと考えました。
            しかし☆10のCN曲があんまり思いつかなかったので、「☆11ズレ」と「☆10CN」を入れ替え。

            ・☆12高速地力系
            ・☆12中速地力系
            ・☆11軽めに皿が入ってくる
            ・☆11高速
            ・☆11CN
            ・☆10ズレ

            あとは流れで、という感じです。

            それぞれの曲について解説していきたいと思います。

            ○Elektrick U-Phoria ☆12
            ☆12高速地力系枠。開始の螺旋を当てる運、中盤の同時押しと乱打を光らせる力、2つを備えた人こそがランカーかなと思います。SPADAの新曲☆12から何か使いたかったのもあります。(SPADAは本当にまともな譜面が全然ない!!!
            本当はAncient Scapesを使いたかったんですよ。コナミさーん。

            ○SOLID STATE SQUAD
            ☆12中速地力系枠。レザクラよりは精神を削らずに済むかと思いましたが、これはこれで大変そうでしたね…。

            ○Make Me Your Own
            ☆11軽めに皿が入ってくる枠。リトスマと悩みましたが、リトスマよりも差が出そうだったのでこちらに。
            蓋を開けてみれば問題は皿じゃなかった可能性が……。来年があれば皿枠は☆10にしようかな。

            ○New Decade IIDX Edition
            ☆11高速枠。本当は去年使いたかったんです。解禁してない人もいるかなあと思い去年は断念。
            後半の意味不明リズムに苦戦するランカーの皆さんを見たかったというのもあります。いかがでしたでしょうか。

            ○Quick Silver
            ☆11CN枠。全然CNなくてレガシーが使えちゃうのがちょっと…と思いましたが、連皿曲を入れないポリシーと同じで、全体の曲数に対するCNの割合を考えるとこのくらいでいいのかな、とも。

            ○Freezing atmosphere
            ☆10ズレ枠。またの名を精神削り枠。
            ☆10をズレ曲にしようと思った時、4月に行われたQでのTANMENさんとHUYUさんの戦いを思い出し即決。
            私情を挟みまくりですが、いい感じに精神力削ってくれたんじゃないでしょうか。


            という感じで、まずは皆様予選お疲れ様でした。参加いただいた皆様に多大なる感謝を。
            今年は開催日が13日と早いためあまりゆっくりしていられませんが、本戦の会場でお会いできることを楽しみにしています。
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            ☆12で好きな譜面
            おとげー / るーく
            0
              なんかタイムラインで盛り上がってるからちょっと考えてみた。

              SP
              Adularia
              Snake Stick
              Plan 8

              あくまで2014年11月末での目線から。
              10曲も出せなかったっていうかSP☆12は楽しい楽しくないの前に疲れちゃって駄目ですね…。

              DP
              Ancient Scapes†LEGGENDARIA
              DIAVOLO
              Elektrick U-Phoria
              GAIA
              Idola
              moon_child
              No.13
              quasar
              reunion
              Verflucht†LEGGENDARIA
              表裏一体!?怪盗いいんちょの悩み♥
              疾風迅雷†LEGGENDARIA

              お世話になったものから両乱で今楽しいものまで、って感じです。
              DIAVOLOはなんか好き。トールは嫌い。
              いいんちょDPAは神譜面。
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              今年もやりますDAC
              おとげー / るーく
              0
                振り翳せ、双鍵の矜持。

                DAC 2014 - CosmicRaise.net

                2012年の年末に始まり、今年でついに3回目。
                CosmicRaise.netの恒例行事となりつつあるDAC(beatmaniaIIDX Doubleplay Arcade Championship)。
                オンライン予選が始まったので、なんか書こうと思ったので書きます。

                *DACとは
                KACがDP部門をやってくれない(仕方ないこととは思いつつ)ので、もううちらでDP最強を決めるっきゃないでしょ、から始まった大会。
                2012年は当日までにエントリーした人達でトーナメントを行い覇者を決定しました。
                場所は中村橋ミラクルイン。アットホームな大会になりました。

                2013年は場所を高田馬場TSに移し、1ヶ月のオンライン予選を行い上位16名が決勝に進出、当日は4つのリーグに分かれ、準決勝、決勝とリーグ形式で勝ち進む大会となりました。
                予選参加者は70人くらいいたのかな?ギャラリーも100人近く集まり、DPの大会としてはかなり大きなものとなった気がします。
                2013年の4月に行われたMADOKA CUPの知見が色々と活かされたいい大会になりました。

                今年は場所を立川オスロー5号店に移しましたがルールは特に変わらず。
                オンライン予選の課題曲に悶絶する声が早くも各地から聞こえていますが、既にハイレベルな戦いが繰り広げられており、予選終了まで全然目が離せない状態になっております。みんなすごい…。

                僕は去年よりランクアップすることを目指しているものの、厳しい気がしています。

                *変わったこと
                今年、去年から大きく変わったことといえば、ビジュアル的に大進化を遂げたところですかね。
                今までのDACはロゴとかポスターとか特に存在していなくて、ちょっと見た目的に寂しい部分がありました。
                今年はイラストレーターに広瀬まどかさん、デザイナーにヒトマスモドルさんを迎え、ポスター制作をやらせていただきました。
                広瀬まどかさんはイラストの可愛らしさも勿論なのですが、ご本人もDPのプレイヤーであったことが個人的にグッと来たところでして、お忙しい中素晴らしいイラストを仕上げてくださり大変!感謝しております。
                キャラクターにフェリーラとキュベリアを選んだ理由は語るまでもないと思いますが、一方はDAC開催期間はまだSPADAだろうという算段があったこと、また一方はDP皆伝の楽曲に登場すること、などがそれに当たります。
                いやあ……めちゃくちゃ良いですわ……。

                今回は更にキャッチコピーも加えさせていただきました。某デザイナーさんを非常にリスペクトしております。それっぽく見えれば幸いでございます。

                他の変更点としてはタイムテーブルにあります「交流戦」ですかね。これについてはもうちょっとしてから詳細を出します。まあパーティというか余興というか、ウォーミングアップがてら何かできたらな、ということで色々考えています。

                *当日に向けて
                UNITEを追う形での開催となり色々わたわたしておりますが、一個人として、一DPプレイヤーとして非常に!!楽しみなイベントなので、全力を尽くして参ります。
                予選課題曲についての思いとかは予選が終わったら書きます。こうしている間にもライバルはスコアを詰めているわけですからね。

                 
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                UNITE 2014をやりました
                おとげー / るーく
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                  http://www.cosmicraise.net/events/20141102

                  去る11月2日、去年もやったボルテのチーム戦、"UNITE"改め"UNITE 2014"を開催しました。
                  「去年もやったし今年もやるか〜」という軽いノリで開催したらエライコッチャになったので記憶が新しいうちに書き留めておきたいと思います。

                  大会の名前とか、コンセプトとか、経緯とかは去年のブログにありますので、気になった方はこちらも合わせてどうぞ。

                  SDVX ultimate teambattle UNITE を開催した - http://modeles.jugem.jp/?eid=413

                  *開催日について
                  去年は12/23、KAC直後の祝日月曜日の開催でした。
                  元々12/21の土曜日、翌日開催予定だったDACと合わせて、CosmicRaise.netの年末最後の花火を2デイズで!という戦略だったんですが、そこに公式大会であるKACがぶつかってきたため、泣く泣く日程を調整したんでした。いやーびっくりしましたね。
                  今年は年末にそんな3連休もないし、DACと同時開催は運営の体力も持たないと思ったので、確実に3連休が入ってくる11月の頭に動かしたのでした。
                  ここであれば、もしKACが入ってきても11月22-24であろうという読みがあったので、色々と安心でした。
                  結果的に、前夜祭も絡めて、翌日は遠方から来る方もちょっぴり東京で遊べる、といういい感じな日程になったのではないかと思います。

                  *公募企画について
                  ボルテといえば公募!というわけで今年もポスターイラストを公募しました。
                  前回はロゴも募集したんですが、どっちかがないと別の片方が作りづらいだろうという反省を受け、今年はイラストだけになりました。
                  結果としては今回もグレイトな作品を投稿していただけてありがたいの一言に尽きます。
                  今回もポスターの他、ノベルティとして配布したICカードステッカー、また優勝の副賞として使用させていただきました。

                  欲を言えば来年もしやるとしたらもうちょっと投稿数が伸びると嬉しいな〜と思ったり思わなかったり。やっぱ難しいんですかね…。

                  *部門について
                  前回の2部門構成が好評だったこともあり、根本的な構成は変えずにいきたいと思っていました。
                  ただ当日の参加チーム数が読めず、タイムテーブルが組みにくかったことを反省し、今年はせめて片方、SERIOUS部門の人数を初めから絞ることにしました。その方法としてオンラインで予選を行う形式が採用されました。
                  PARTY部門についても、微妙なルール改変を行いました。
                  全チームが同じ曲をプレーするという点は変わらずですが、今回はそれを当日発表のランダムセレクトという形式でした。
                  課題曲を設定し、それの練習をしてきてもらうよりも、ワクワク感や緊張感が生まれるかなと思っての採用でした。
                  選手の皆さん的にはどうだったのか少し気になります。

                  決勝もランセレにすることで、「どこが勝ってもおかしくない」感を作れたかなと思います。
                  (選曲時間をカットしたかったという側面があったことはナイショです)

                  *オンライン予選について
                  どういう形式で進行するか、非常に頭を悩ませるところでした。
                  チームであることを活かしつつ、なるべく「これは不正ではないか?」と思われることを避けたい。
                  そんな思いから生まれた「9曲を3人で、3曲ずつ担当する」という予選。
                  みんなで協力して一つの壁に立ち向かう、という、いい感じの構図が出来たんじゃないかなー、と思っています。どうだったんだろ。
                  オンライン予選のスコア登録システムはいつも使ってるやつを流用しました。
                  実は今回「united」と呼ばれるデザインテーマを当ててあります。ピッタリでしょ?

                  http://bootswatch.com/united/

                  *受付について
                  割りと上手く回せた(と思っている)けど窓口がもう1つ欲しかった。
                  スプレッドシート使ってる限りはノートPCがもう1つあれば窓口が作れた。
                  PARTY部門のプレー順を決めるためのエントリーナンバーシートを配ったところは良かったんだけど、1つ番号をメモり忘れるという失態をやらかしたので反省してます。

                  *進行について
                  とにかく手が足りなかった!
                  あと、現場で皆さんからの意見とか、そういう場面があった時に窓口となる人が当日の進行を務めていた部分で、そこがネックになって進行が止まる、といった場面が多々あったので、全体を監督する立場の人が一人いるといいのかな、という意見が生まれました。
                  人数構成としては
                  ・進行役
                  ・配信役
                  ・スコアをメモしたり大会速報をつくる人
                  ・筐体準備をする人(スコアメモも行う)×3
                  ・監督(トラブル対応したり)
                  このくらいいると安定して回せそうな気がします。来年やるならスタッフ募集とかした方がいいかな…?
                  もちろん、開催前や当日の朝などにミーティングして密な連携が取れるようにしておくことは必須。

                  *大会が終わって
                  楽しかった!疲れた!本当に良かった!!

                  普段の音ゲーって競う相手が個人だったり自分だったりすると思うんです。
                  それが、誰かと手を取り合って、足りない部分は補い合ったり、逆にそれぞれの個性、特性を活かす戦略作りだったり、普段は絶対見られないような姿をこんなに間近で見られる。
                  そんなチーム戦の醍醐味がここにあると、胸を張って宣言することができる大会になりました。
                  来年も期待されてるみたいですし、もっともっと素敵な場を提供できるように頑張りたいと思いました。

                  You're the United.

                  SERIOUS部門優勝者へ向けられたこのコメント、優勝者の3人だけじゃなくて、あの場にいた、またUstなどから観戦していた人達全員に言えることだと思います。

                  まさに We're the United. ですね。
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                  SPADAまとめ
                  おとげー / るーく
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                    SPADA最終日ということでまたまとめます。

                    DJ NAME: MEADOW
                    tricoro後期からずっとこれ。
                    音ゲーのCNはそれぞれ緑系統の色名なんですけど、ずっと気に入ってます。

                    DJ POINT
                    32573
                    SP 10194 / DP 22379
                    DistorteDからずっとSPかDPは全埋めしてたんですが今作は叶わず。
                    やってない曲は多分50曲くらい?すまねえな…。

                    段位
                    SP皆伝81(歴代89) / DP皆伝79(歴代83)
                    はい。

                    プレー回数
                    1000(歴代2200|576/1624)
                    ギリギリ稼働した。

                    行脚
                    9エリア
                    北海道、茨城、栃木、群馬、埼玉、千葉、東京、神奈川、高知(New!)
                    学会で行った高知が仲間入り。Lincle稼働してたなー。
                    北陸行ってみたかったっていうのも叶わず。

                    ちなみに↑になくて今までいったとこリスト
                    静岡、愛知、京都、大阪、和歌山、福岡、大分、宮崎、台湾

                    マイベスト
                    DP
                    1.ピアノ協奏曲第1番”蠍火” 118回
                    2.天空の夜明け 98回
                    3.Elektrick U-Phoria 70回
                    4.Almagest 53回
                    5.Go Beyond!! 48回
                    6.quasar 43回
                    7.reunion 42回
                    8.QUANTUM TELEPORTATION 42回
                    9.Wonder Girl feat. Kanae Asaba 37回
                    10.旋律のドグマ 36回
                    11.Element of SPADA 33回
                    12.INSOMNIA 32回
                    13.IX 32回
                    14.Atropos 31回
                    15.Giudecca 30回
                    16.PUNISHER 29回
                    17.Adularia 29回
                    18.Sigmund 27回
                    19.diagram 25回
                    20.Funny shuffle 25回

                    WRが残りまくっててだっっっっさいマイベストになってしまったものの、未難は減りました。いま18?
                    Sigmundに勝ち逃げされてしまったけどこれは通常解禁したら仕留めます。


                    SP
                    1.Elektrick U-Phoria 55回
                    2.Plan 8 37回
                    3.灼熱Beach Side Bunny 29回

                    4位以下を書くまでもない感じです。ずっとユーフォリアやってた。



                    就職したりとかあって環境がめちゃくちゃ変わって、頻度は落ちてしまったもののその分1クレを意識するようになった?のか、なんだかんだ上手くなっているなあという自覚はあったバージョンになりました。
                    稼働当初の期待感はどこ行った、という感じの終わり方にはなってしまったものの、その分の余力が注がれているであろうPENDUALがめちゃくちゃ楽しみになっています。
                    次こそ未難15になりたい。
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                    Confiserie
                    おとげー / るーく
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                      やーっとハード。フリップ右鏡。
                      未難18に。
                      早々に蠍火エレクリSigmundを倒して今作中に15になりたい…
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                      Go Beyond!!
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                        フリップ右鏡。未難19。

                        視線落としたら発狂が見えた。エレクリ、コンフィ、蠍はつきそう。天空もワンチャンあるか。
                        トールハンマーは何も変わらなかった。見えないものは見えないらしい。
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