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    UNITE 2014をやりました
    おとげー / るーく
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      http://www.cosmicraise.net/events/20141102

      去る11月2日、去年もやったボルテのチーム戦、"UNITE"改め"UNITE 2014"を開催しました。
      「去年もやったし今年もやるか〜」という軽いノリで開催したらエライコッチャになったので記憶が新しいうちに書き留めておきたいと思います。

      大会の名前とか、コンセプトとか、経緯とかは去年のブログにありますので、気になった方はこちらも合わせてどうぞ。

      SDVX ultimate teambattle UNITE を開催した - http://modeles.jugem.jp/?eid=413

      *開催日について
      去年は12/23、KAC直後の祝日月曜日の開催でした。
      元々12/21の土曜日、翌日開催予定だったDACと合わせて、CosmicRaise.netの年末最後の花火を2デイズで!という戦略だったんですが、そこに公式大会であるKACがぶつかってきたため、泣く泣く日程を調整したんでした。いやーびっくりしましたね。
      今年は年末にそんな3連休もないし、DACと同時開催は運営の体力も持たないと思ったので、確実に3連休が入ってくる11月の頭に動かしたのでした。
      ここであれば、もしKACが入ってきても11月22-24であろうという読みがあったので、色々と安心でした。
      結果的に、前夜祭も絡めて、翌日は遠方から来る方もちょっぴり東京で遊べる、といういい感じな日程になったのではないかと思います。

      *公募企画について
      ボルテといえば公募!というわけで今年もポスターイラストを公募しました。
      前回はロゴも募集したんですが、どっちかがないと別の片方が作りづらいだろうという反省を受け、今年はイラストだけになりました。
      結果としては今回もグレイトな作品を投稿していただけてありがたいの一言に尽きます。
      今回もポスターの他、ノベルティとして配布したICカードステッカー、また優勝の副賞として使用させていただきました。

      欲を言えば来年もしやるとしたらもうちょっと投稿数が伸びると嬉しいな〜と思ったり思わなかったり。やっぱ難しいんですかね…。

      *部門について
      前回の2部門構成が好評だったこともあり、根本的な構成は変えずにいきたいと思っていました。
      ただ当日の参加チーム数が読めず、タイムテーブルが組みにくかったことを反省し、今年はせめて片方、SERIOUS部門の人数を初めから絞ることにしました。その方法としてオンラインで予選を行う形式が採用されました。
      PARTY部門についても、微妙なルール改変を行いました。
      全チームが同じ曲をプレーするという点は変わらずですが、今回はそれを当日発表のランダムセレクトという形式でした。
      課題曲を設定し、それの練習をしてきてもらうよりも、ワクワク感や緊張感が生まれるかなと思っての採用でした。
      選手の皆さん的にはどうだったのか少し気になります。

      決勝もランセレにすることで、「どこが勝ってもおかしくない」感を作れたかなと思います。
      (選曲時間をカットしたかったという側面があったことはナイショです)

      *オンライン予選について
      どういう形式で進行するか、非常に頭を悩ませるところでした。
      チームであることを活かしつつ、なるべく「これは不正ではないか?」と思われることを避けたい。
      そんな思いから生まれた「9曲を3人で、3曲ずつ担当する」という予選。
      みんなで協力して一つの壁に立ち向かう、という、いい感じの構図が出来たんじゃないかなー、と思っています。どうだったんだろ。
      オンライン予選のスコア登録システムはいつも使ってるやつを流用しました。
      実は今回「united」と呼ばれるデザインテーマを当ててあります。ピッタリでしょ?

      http://bootswatch.com/united/

      *受付について
      割りと上手く回せた(と思っている)けど窓口がもう1つ欲しかった。
      スプレッドシート使ってる限りはノートPCがもう1つあれば窓口が作れた。
      PARTY部門のプレー順を決めるためのエントリーナンバーシートを配ったところは良かったんだけど、1つ番号をメモり忘れるという失態をやらかしたので反省してます。

      *進行について
      とにかく手が足りなかった!
      あと、現場で皆さんからの意見とか、そういう場面があった時に窓口となる人が当日の進行を務めていた部分で、そこがネックになって進行が止まる、といった場面が多々あったので、全体を監督する立場の人が一人いるといいのかな、という意見が生まれました。
      人数構成としては
      ・進行役
      ・配信役
      ・スコアをメモしたり大会速報をつくる人
      ・筐体準備をする人(スコアメモも行う)×3
      ・監督(トラブル対応したり)
      このくらいいると安定して回せそうな気がします。来年やるならスタッフ募集とかした方がいいかな…?
      もちろん、開催前や当日の朝などにミーティングして密な連携が取れるようにしておくことは必須。

      *大会が終わって
      楽しかった!疲れた!本当に良かった!!

      普段の音ゲーって競う相手が個人だったり自分だったりすると思うんです。
      それが、誰かと手を取り合って、足りない部分は補い合ったり、逆にそれぞれの個性、特性を活かす戦略作りだったり、普段は絶対見られないような姿をこんなに間近で見られる。
      そんなチーム戦の醍醐味がここにあると、胸を張って宣言することができる大会になりました。
      来年も期待されてるみたいですし、もっともっと素敵な場を提供できるように頑張りたいと思いました。

      You're the United.

      SERIOUS部門優勝者へ向けられたこのコメント、優勝者の3人だけじゃなくて、あの場にいた、またUstなどから観戦していた人達全員に言えることだと思います。

      まさに We're the United. ですね。
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